Metales, cristales y reflexión de la luz

Metales, cristales y reflexión de la luz

  • mdo  Sergio Fredes
  •   Ilustración 3D
  •   Diciembre 31, 2019

No pretendo hacer tutoriales de ninguna herramienta, no me siento preparado para eso, sin embargo comprenderán que me es necesario registrar las actividades de estudio, y esto implica documentar algunos parámetros y ajustes que he realizado dentro de las diferentes aplicaciones. 

Mas allá de las herramientas, lo importante es reconocer los elementos o materiales básicos para una simulación, entre ellos encontraremos todos los metales, ellos poseen diferentes texturas, reflejos y brillos, características que además comparten otros elementos, como el hielo y los cristales, de ninguna manera podemos decir que todos los metales provocan reflexión de luz, pero al pensar en metales tendemos a considerarlos así, tampoco debemos confundir este fenómeno con brillo, de aquello existe buena documentación en línea.

Si buscamos agua, metales o cristales en google, observaremos que estos elementos reflejan la luz que reciben (fenómeno de reflexión, es necesario profundizar en este concepto en temas posteriores), pero esta característica no es decisiva para diferenciar entre estos elementos, pues somos capaces de diferenciarlos por sus texturas y formas, lo puedo afirmar pues he preguntado a mis cercanos por la figura púrpura de la siguiente imagen:

Todos ellos, sin excepción, vieron un cristal púrpura ¿tú?, en decir que los efectos de la luz sobre una superficie no determinan el tipo de material al que nos enfrentamos, otros aspectos (como la forma) son decisivos para la correcta comunicación de la idea que se desea transmitir en la simulación, particularmente este ejemplo de cristal carece de información como la transparencia, opacidad y textura que caracterizan a la mayoría de los cristales, aunque si buscamos abstracción, no se requiere más.

Para generar una superficie con reflejo, tendremos que controlar principalmente 2 parámetros, (1) el Metallic o Metálico y (2) el Roughness o Rugosidad, este último parámetro controla la rugosidad de la superficie del objeto, es uno de los parámetros a cargo de las variaciones físicas de la luz sobre la superficie de un objeto. En la siguiente imagen podemos observar que, aún cuando el objeto no tiene el parámetro Metallic activo, posee un alto reflejo pues es completamente liso o pulido:

Experimentamos aumentando los valores de ambos parámetros, y si bien la superficie del objeto es completamente metálica, posee completa rugosidad (más áspero) y por tanto la luz no es capaz de reflectar en la misma dirección sobre la superficie:

Este fenómeno ocurre con frecuencia en objetos ásperos, la luz se dispersa en diferentes direcciones y la reflexión no es nítida. Por el contrario, al reducir el valor del parámetro de Rugosidad, conseguimos una superficie más pulida o lisa, la luz que toca la superficie es reflectada en la misma dirección y genera un efecto de espejo:

Supongo que desde ahora ya depende de nosotros determinar el valor adecuado dependiendo del material que se desea crear, en general los metales no tienen un efecto espejo, tampoco los cristales, estos suelen ser transparentes, impidiendo la sensación plena de espejo.

La siguiente imagen presenta variaciones de la rugosidad y metálico sobre un objeto rectangular, seguramente se asociará con líquido (agua), aún cuando carece de varias de sus propiedades. Es posible también variar el tipo de ambiente mediante el uso imágenes ambientales (abrir el shading workspace) , las que pueden ser capturadas por el usuario:

Finalizo este post compartiendo algunas renderizaciones con el reflejo sobre los objetos:

Reflexión Blender


Thanatos - Blog construido con Bludit
Desde © 2021 Thanatos